• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи пользователя: ElmenStrem (список заголовков)
01:58 

Ментальная магия

ElmenStrem
Когда солнце гаснет, мы зажигаем новое (с)
Основывается на видении и управлении мысленными потоками.
Заклинания используются очень редко, обычно воздействие невербальное.
Наследственность играет небольшую роль – почти каждый ларр при большом желании может освоить по меньшей мере основы. Но стать по-настоящему сильным ментальным магом довольно трудно – высшие уровни знания плохо соединяются с другими формами магии и изучение требует максимальной концентрации и постоянного тренажа, короче – если ларр решил посвятить себя этой области, с изучением остальных можно попрощаться.
Сентарэ (за исключением земных) ментальная сила дается очень трудно. Хорошая предрасположенность к развитию у масанов и эльфов. Обычно ментальные маги в хороших отношениях со Стихией Земли – ее ментальное поле несколько схоже с полями разумных существ, т.ч. улавливается менталистами. Возможна и обратная связь.

Первый уровень – ощущение ментальных потоков.
Второй уровень – их «ловля», т.е. чтение мыслей.
Третий уровень – материализация своих мыслей в других – обратная связь. Легче всего переговариваться родственникам, очень близким по полям ларрам, влюбленным.
Четвертый уровень – изменение направлений потоков – блоки, «поисковики»
Пятый уровень – варьирование облика потоков – внушения
Шестой уровень – уничтожение потоков – объяснять не надо)
Деление на уровни условное. К примеру, у ларра может быть идеально развита блокировка, но он понятия не имеет, как читать мысли.


Эмпатия - способность к сопереживанию; включает способность точно определить эмоциональное состояние другого ларра.
Быть в состоянии эмпатии означает воспринимать внутренний мир другого точно, с сохранением эмоциональных и смысловых оттенков. Как будто становишься этим другим, но без потери ощущения «как будто». Так, ощущаешь радость или боль другого, как он их ощущает, и воспринимаешь их причины, как он их воспринимает. Но обязательно должен оставаться оттенок «как будто»: как будто это я радуюсь или огорчаюсь.
Не является разделом ментальной магии - скорее, ближе к природной магии.

(с) ~Кэти~

@темы: Теория магии

01:55 

Некромантия

ElmenStrem
Когда солнце гаснет, мы зажигаем новое (с)
Существует множество теорий касательно истинной сути некромантии. Кто-то считает её одной из школ Тьмы, другие выделяют в самостоятельную отрасль "магии Смерти". Однако правильнее всего назвать некромантию магией тела и духа, хотя и это будет несовсем верно, так как понятие некромантии гораздо шире.
Школа некромантии была основана группой из двенадцати магов, принадлежавших к различным существовавшим тогда магическим школам, которые пытались вместе найти способ воскрешать мёртвых. Так как для достижения поставленной задачи требовалось не только полное восстановление тела, но и возвращение в него души, эти магии углублённо изучали способы воздействия одновременно на тело и на душу. Но, как и всё, что когда-либо изобреталось во благо, некромантия раньше превратилась в смертельное оружие, чем достигла каких-то мирных результатов.

Современная некромантия условно делится на светлую и темную. Деление происходит по большей части по морально-этическому признаку: то есть, к светлой некромантии заклинания позитивного характера, а к темной - негативного. Светлыми некромантами являются прямые последователи основателей школы, достигшие поставленных их учителями целей. Их существование не афишируется. Тёмная некромантия известна и распространена гораздо шире и недалеко ушла в развитии.
Высшая ступень некроманта – архимагистр – достигается примерно к годам 900~1000. Только архимагитры некромантии способны совершить акт полноценного воскрешения или же убить одним лишь желанием без вреда для себя. Кроме того, школа некромантии дает возможность превращений.

При этом, для того, чтобы стать некромантом, требуется выполнить два условия: родиться обычным магиком и потерять всё.

Историческая справка
Почти все архимагистры некромантии дают клятву о неприменении заклинания «погасить жизнь», которое необратимо убивает любое разумное существо, весом не больше чем 4-5 человек.
За историю известен только один маг, нарушивший эту клятву – Дэвэри Двуликий, единственный оставшийся в живых основатель школы. Последние 5000 лет он считается пропавшим без вести, хотя доподлинно известно, что он жив.

___________________________
Мёртвый огонь - плотное скопление душ умерших... Вещь в общем-то безвредная, разве что очень холодная (100 по кельвину)... Явление редкое, заклинаниями не вызывается. Называется так из-за внешней схожести с огнём. Имеет синий цвет.

(с) *Сантьяга*

@темы: История, Теория магии

00:20 

Алхимия

ElmenStrem
Когда солнце гаснет, мы зажигаем новое (с)
С давних пор в городах Империи обосновалась замкнутая и загадочная гильдия алхимиков. Мало кто проникал в её тайны и мало что известно о ней, кроме противоречивых слухов о легендарном философском камне, что дарует бессмертие, о живой и мертвой воде, и о зельях, способных сотворить невероятное с ларрами или животными.
Для алхимика наличие или отсутствие магических способностей не имеет особого значения. В их среде ценятся другие таланты и качества: терпение, умение держать язык за зубами, внимательность и, разумеется, основа науки - хорошо развитая логика и память. Хотя у великих алхимиков присутствет также чутье веществ, интуитивное знание того, к чему приведет смешение тех или иных ингридиентов. Также неофиту поможет минимальная способность к рисованию - многие символы алхимии весьма сложны.
Что же такое алхимия? Это наука о веществах и их свойствах. Это философское учение, тесно связанное с астрологией. Это искусство.

Вот то немногое знание, что просочилось все-таки наружу из закопченных стен лабораторий:
1. В алхимии применяется сложная система тайных знаков для обозначения веществ и их смесей и различных действий,совершаемых над ними. Именно этими знаками записываются все рецепты. Некоторые из них-междисциплинарные, например знаки звезд или планет,некоторые многозначны и сложны для прочтения. Уже давно многие мастера говорят о насущной необходимости перехода на общепринятые языки, например людской всеобщий или какой-либо из эльфийских, но такая замена сломает одну из основ всей науки -таинственность, окружающую все делания и невозможность неповященному проникнуть в их секреты, и потому с реформами не спешат.
2. Как и любая другая гильдия, алхимическая представляет собой строгую иерархическую лестницу с такими ступенями:
- Ученик (обучение начинается лет с двеннадцати и длится от семи до десяти лет).
- Подмастерье (после сдачи экзаменов, ученики от одного до пяти, лет помогают своему бывшему учителю в его научной работе, проводят собственные изыскания и зарабатывают право на сдачу следующего экзамена)
- Мастер (способные зельеделы,готовые к открытию собственной аптеки, лавочки всевозможных элексиров или иному способу заработка денег)
- Гранд-Мастер (могут стать только интуитивные алхимики-требует не менее двух десятилетий на обучение и сдачу сложнейшего экзамена-собственноручно составленного зелья из не менее ста компонентов. Такие мастера обычно поселяются при дворах знатных и богатых особ.)
3. Гильдия имеет внутренний устав, который никому, кроме членов гильдии, не известен. Гильдия требует очень крупных взносов от действительных мастеров, что сильно мешает молодым специалистам начинать собственное дело и вынуждает их оставтся подле учителей и продолжать помогать им практически бесплатно. Естественно, что подобное положение дел не афишируется из-за опасения отпугнуть новых членов гильдии.
4. Алхимия это не магия, поэтому деление алхимиков на темных и светлых не уместно, скорее здесь нужно говорить о законопослушных, варящих лекартва или благовонные элексиры, и о преступниках, творящих запрещенные в большинстве государств составы: сильные яды, гламарию или приворотные зелья. Но тут надо отметить,что из-за слабости законодательства,в очень небольшом проценте случаев можно доказать,что притирание было запретным.

(с) Алькварель

@темы: Другое, Теория магии

00:12 

Культ Шестерых

ElmenStrem
Когда солнце гаснет, мы зажигаем новое (с)
Шестеро - боги узкого круга посвященных менестрелей, обладающих Огнем Дара, покровители Искусств.
Шестеро, строго говоря, вообще не боги. Это люди, обладавшие столь мощным Даром, что и после смерти их душа не смогла успокоиться. Тяга к творчеству оказалась сильнее их, сильнее законов богов и сильнее самой смерти. Пола они могут быть любого, это неважно. Они стали тем, что ларры называют богами, сами. И основной смысл и цель их жизни - бесконечное творчество. И уже неважно, где кончается картина или музыка, и начинается новый мир...
Орки и Аннот-Марриль верят, что Шестеро создали этот мир, а потом ушли, уступив место другим богам - потому что им неинтересно править миром, им интересно бесконечно творить. Хотя это всего лишь легенда и никому не известно, сколько в ней правды. Многие считают, что Шестеро никуда не уходили из Эльменстрэма, а остались в этом мире, побратавшись со Стихиями мира. Опять-таки, правда неизвестна, но связь Шестерых со Стихиями бесспорна и достаточно глубока. К обычному набору Стихий добавлено Равновесие в лице Тьмы и Света. Их гармоничное единство символизирует саму жизнь.
Шестеро не требуют поклонения. В Эльменстрэма есть несколько их храмов, крайне мало Хранителей Знаний помнят, где они.
Состав Шестерых постоянно меняется. Это объясняется тем, что все устают отдавать себя в свои творения, а особенно вечно живущие существа. Поэтому те из Шестерых, кто устал и жаждет только отдыха и покоя, обретают его, уходя в мир мертвых. У нас это называется - "сгорают", потому что любой огонь рано или поздно гаснет, даже Огонь души. Смерть считается благом, потому что вечный холод сердца и равнодушие к новым идеям пугает куда сильнее. На место ушедших приходят лучшие из новых погибших творцов.
Иногда из состава Шестерых изгоняют. Обычно это делает старший. Причина может быть только одна - вмешательство не в свои дела, нарушение наблюдательной позиции, серьезный проступок, который может сильно повлиять на судьбу мира.

Итак, состав Шестерых (с соответствующими Стихиями):
1. Скульптор, стихия Земли.
2. Музыкант, стихия Огня.
3. Танцор, стихия Воздуха.
4. Актер, стихия Воды.
5. Художник - Свет
6. Поэт - Тьма

(с) Marven

@темы: Другое, Религия

00:03 

Белые острова

ElmenStrem
Когда солнце гаснет, мы зажигаем новое (с)
8 островов средних размеров, скалистые, на каждом по одному крупному городу-порту и несколько укрепленных деревень. Место обитания дрейнов.

Флора: на скалах растут хвойные деревца, которые стелятся по земле; на плодородных участках растут злаки (пшеница и местные культуры), огурцы и ассата (растение с мясистыми плодами; из них елают вино); в глубине островов - леса из фирронов (высокие мощные деревья с узкими длинными листьями и черной древесиной), сосен и антарров (средней высоты корявые хвойные деревья сбелой древесиной).

Фауна: волки, тайи (крупные хищники, нечто среднее между волками и медведями), турры (ящерицы), зайцы и пр.

Общественный строй
Каждый о-в принадлежит отдельному Дому, Дома делятся на рода.
Глава Дома - тави, глава рода - трисс. Существуют 10 лучших воинов со всех островов, их называют маори. Капитаном может стать только совершеннолетний мужчина, проплававший больше 20 лет (в общей сложности, включая и годы до совершеннолетия). Совершеннолетие - 40 лет. Женщины тоже воюют, но не так активно, как мужчины.

(с) Микель Энлихарэ

@темы: Описание земель

23:59 

Некоторые виды оружия

ElmenStrem
Когда солнце гаснет, мы зажигаем новое (с)
Н'АЭ-ГИИР (найгир) - обоюдоострый неширокий полуторный меч из эльфийской облегченной стали. На клинок обычно наносятся руны, как улучшающие боевые и иные качества оружия, так и защищающие его обладателя. Традиционное оружие сумеречных эльфов.

ЛЕКС - узкий эльфийский кинжал; прямой либо чуть изогнутый

РЕЙЗ - длиный меч, представляющий собой узкую прямую полосу металла, разделенную рукоятью в соотношении где-то 1:2. Рукоять подходит как для одной руки, так и для двух. Более длинный клинок имеет длину от 1 м и полуторную заточку, более короткий - длину от 45 см и одностороннюю заточку. Изначально рейзы - национальное оружие Стихийных Драконов. Чаще всего используются как парное оружие.

@темы: Оружие, Военное дело

23:57 

Заквакидалв

ElmenStrem
Когда солнце гаснет, мы зажигаем новое (с)
Заквакидалв – город, расположенный в горах Вальд-Шед, на берегу реки Йензорг-Керетч. Большая часть населения - обычные люди. Но где-то 30% составляют полукровки – с примесью либо эльфийской крови, либо крови Лунных Драконов.
Т.к. поселение находиться в горах, не каждый путник туда свободно доберется, слишком много опасностей подстерегает даже на основной дороге. Но сильные и смелый добираются. Может быть, именно поэтому жители Заквакидалва весьма самодостаточны. Известны своей вспыльчивостью и гордостью. Славятся кузницами и мастерами оружия, возможно, благодаря близости к гномам, они что-то переняли от них. С гномами практически не воевали, т.к. между ними налажена очень хорошая торговля, и именно тут можно найти что-то эдакое, чего гномы никогда не допустят в обычные людские города. В свою очередь гномы уважают отважный народ за то, что они всегда придут к друзьям на помощь, даже жертвуя собой. Магов здесь встретить трудно, это город воинов. Есть своя конница и - гордость города - особый отряд элитных лучников. Также с недавних пор тут открылось представительство Ордена ассасинов. Они пользуются особым уважением среди жителей.
В городе есть законы, но в основном тут чтятся давние традиции.

Основные традиции, которые следует знать при посещении города
1. Уважай другого и будут уважать тебя
2. Можно обидеть человека не доставая оружия, то что ты говоришь, значит ты так думаешь.
3. Помни тут один за всех и все за одного.(можно обидеть одинокого ребенка, тебя найдут и будет мстить вся родня твоей родне, до уничтожения твоего рода с лица земли)
4. Веселись каждую секунду, следующая может не наступить.(Веселиться тут очень любят, солнце довольно рано заходить за горы и город окутывает мрак, тогда зажигаются тысячи лампочек и окон и люди идут веселиться, пиво и эль льётся рекой)
5. Гость - святое, (даже кровная месть не может осуществляться когда человек постучался в дом), но и дом в котором тебя приняли должен почитаться.

Именно здесь, в какой бы ты дом не постучался, хозяева примут тебя с распростертыми объятиями и вкусно накормят. Именно здесь можно найти диковинку относительно по реальной цене, и именно здесь природа властвует над человеком.
Вот такой противоречивый щедрый и гостеприимный, жестокий и гордый город Заквакидалв и его жители.

(с) Драко

@темы: Описание земель

23:48 

Миаррон

ElmenStrem
Когда солнце гаснет, мы зажигаем новое (с)
Миаррон - руины древнего города на запад через Эльфийское море от Мельгорнаса + окрестные земли.

Леса, снега, звери...

Фауна
Айриксы - милые ледяные зверьки, охотящиеся огромными стаями и замораживающие все живое
Грасс - хищник, покрыт белым мехом; средней величины, одиночка, довольно умный
Рагр - огромная ядовитая змея, покрытая шерстью и перьями; нежить
Хорк - крупный хищник черно-белого окраса, нечто среднее между медведем и тигром
Фарал - большая хищная птица, не способная летать; в клюве куча тонкий острых клыков

Общественный строй
19 независимых городов. Правители городов - аттары.

Орден Меча и Кинжала - воины: Крадущиеся в ночи (следопыты, шпионы, воры, убийцы и т.п.), Танцующие с мечом (мастера-фехтовальщики), Скользящие по краю (наемники), Верные слову (городская стража), Идущие на смерть (телохранители и т.п.), Бегущие по следу (охотники за головами)

Орден Видящих - маги: Ищущие Истину (теоретики, прорицатели, лекари и пр.), Познавшие Разум (ментаты), Слышащие Зов (стихийники), Принявшие Силу (боевые маги)

Храм Несущих Свет - жрецы пятерых богов: богини солнца Ритены, бога смерти Асатара, богини огня Сарраны, бога лесов Лингира и бога разума Сенгора.
Мифология: Ритена - прародительница мира и всего живого, богиня солнца, земли, жизни, любви и плодородия, хранительница домашнего очага; покровительница крестьян и т.п.; мудрая, заботливая; все остальные боги - ее дети. Асатар - бог смерти, зимы, войны, справедливости и чести; покровитель правителей; спокойный, суровый, благородный, честный. Саррана - богиня огня, воровства, коварства, торговли; покровительница авантюристов и интриганов; хитрая, веселая и насмешливая. Лингир - бог лесов, зверей, воды и воздуха; покровитель охотников, следопытов и пр. Сенгор - бог разума, знаний, любопытства; покровитель ученых, врачей и магов.

Охотники - странники, владеющие магическими и боевыми искусствами: Клан Снежного Вихря, Клан Осеннего Листа, Клан Черной Воды, Клан Тайного Огня, Клан Лунного Ветра.
Охотником можно стать в любом возрасте при наличии полезных талантов (для взрослых) или потенциала (для детей). Охотники отказываются от своей фамилии. Они не имеют права заводить семьи, хотя у многих есть внебрачные дети. У каждого клана есть свои тайные приемы и своя сфера влияния. Каждый кланы включает в себя где-то по 80-90 человек. Клык - отряд из шести человек, включающий в себя мага, жреца, лучника и трех воинов; командир Клыка - Волк. Командир двух Клыков - Грасс, четырех - Хорк. Глава клана - Фарал. Крыло - отряд из десяти человек, включающий в себя пять воинов, двух лучников, двух магов и жреца; командир Крыла - Ворон. За каждым городом закреплено по Крылу. Раз в месяц Крыло совершает обход по городу, раз в полгода - обход по окрестностям города. Клыки курсируют по всей области. Чтобы получить право быть членом отряда, Охотник должен пройти проверку на квалификацию. Так же и с командирами, но для них проверка сложнее. Если же регистрируется целый отряд, он должен пройти тест на совместимость и командную слаженность. Помимо Клыков и Крыльев, есть еще и одиночки, для которых не существует клановых границ. Одиночкой может стать далеко не каждый, т.к. он должен объединять в себе способности воина и мага.
Одиночкой может стать только тот, кто старше 25 и провел в клане хотя бы два года. Членом отряда может стать тот, кто старше 18. Командиром может стать только то, кто владеет и Силой, и мечом. При этом Ворон, Грасс и Хорк должны быть старше 25 и младше 40. К Волку требований меньше: он должен быть старше 18, ему должны безоговорочно подчиняться члены отряда. Кроме того, в отряде должен быть опытный Охотник, способный дать Волку совет. Наставник должен быть старше 35.

(с) Микель Энлихарэ

@темы: Описание земель, Бестиарий, Другое, Религия

23:44 

Ларфланд

ElmenStrem
Когда солнце гаснет, мы зажигаем новое (с)
Империя Ларфланд находится на одноименном острове к югу от Империи. Она не очень-то грандиозна по территории, Империей-то ее можно назвать с натяжкой... Климат в ней довольно-таки уютный, но райским уголком назвать нельзя: дожди идут часто, даже слишком, летом жуткий зной, зато зимой не так холодно как везде. Но горожанам такой климат нравится - почти 80 процентов населения Ларфланда составляют коренные жители (2 года назад проводилась вселарфландская перепись населения))).
Итак, в Империи существуют пять городов, население которых враждует, что создает многочисленные проблемы правительству.
На северо-западе Империи находится город Файфролит, который по легенде основан драконами. Город довольно "темный", в нем постоянно творятся какие-то темные делишки))) Файфролитчане - народ довольно грубый, их с детства учат оружию и военным премудростям. Жители Файфролита - воины.
На северо-востоке Империи находится город Песья Вышка. Это очень интересный город. Интересен он прежде всего... кхе-кхе... архитектурой. Т.к. на северо-востоке Ларфланда находится высокий горный хребет, город построен прямо в скалах! Причем в городе выделяют 4 "яруса" - в городе проведена сложная система мостов, через которые можно перебираться наверх и вниз.
Жители Песьей Вышки - прирожденные маги. В основном, стихии огня и/или Некроманты. Как и файфролитчане, они народ темный, но они хитры и мудры, как ни один народ Империи.
На юго-западе Империи находятся обширные равнины, где в данный момент строят город Сворэкс. Его строят кочующие народы, которым Совет Империи выделил место для строительства. Кстати, их культуру и вероисповедание еще не удалось выяснить до конца.
На юго-востоке находится Лайсити, самый веселый (но и жаркий всегда, а летом еще и жутко знойный) город Ларфланда. Там живут маги воды, земли и воздуха, там запрещено появляться некромантам и магам огня... главная достопримечательность - огромный дуб, стоящий по центру города. Он является символом города.
Ну и наконец по центру распологается столица Империи - величественный Ларф. Он окружен рвом, который некогда выкопали древние ларфогородцы. Ларф представляет собой замок, с огромным количеством дворов. Тут в основном живет знать или очень богатые люди, будь то маги или воины, светлые или темные.
В Империи Ларфланд есть 2 реки - Ларивэ и Риарэн. Ларивэ севернее Ларфа, Риарэн южнее. Также есть в Ларфланде множество маленьких деревушек и поселков.

(с) Элиос

@темы: Описание земель

23:31 

Институт Магических Искусств (ИМИ)

ElmenStrem
Когда солнце гаснет, мы зажигаем новое (с)
Изначально на месте, где теперь находится ИМИ, находился трактир для магов «У дракона», построенный некромантом Дэфом Аэстэном (пер. – ‘Двуликий Охотник’). Во время гражданской войны трактир был разрушен до основания, после чего было принято решение отстроить на этом месте магический вуз, который должен был стать новым домом некроманта. Построен ИМИ был под руководством Наэрэ (пер. – ‘Лепесток’) – братом Дэфа. После трагической гибели Аэстэна должность ректора занял сын Дэфа – Хэрст Оамэ (пер. – ‘Владыка Поднебесной’).
ИМИ находится к С-В-В от Арестэна, в Артизианских горах на высоте 5км. Находится на выступе горы (обрыв – 4 км). Выступ представляет собой площадку 400 на 600 метров, из которых половину занимает здание института, остальное же огорожено невысокими перилами. Здание института находится со стороны обрыва, и даже немного за него переваливается. 18 «надземных» этажей и обширные подвалы, обеспечивающие прекрасный полигон для тренировок юного поколения магов и служащие прекрасным общежитием для них. Из остальных этажей только 3 доступны для студентов и еще 5 для преподавателей: ходят слухи, что бывший ректор погиб, спустившись на самые нижние уровни подземелий. Так же ходят слухи, что на 7-м уровне обитает дракон. Впрочем, нынешний ректор не спешит эти слухи опровергать.
Прямо над пропастью находится 15-тиэтажная башня, которая и служила домом бывшего ректора. Соединена эта башня с самим зданием только длинным (200 метров) открытым узким мостом. Башня держится в воздухе благодаря магии. Нынешний ректор также живет в этой башне. Но спальню отца оставил без изменений, оставив там личные вещи отца и мачехи.
Во дворе ИМИ находятся 3 портала – в Мельгонас, в Арестэн и на площадку для прогулок 4мя километрами ниже, где находится конюшня для студентов.

Для поступления требуется: магические способности уровня ученик, сдача вступительных экзаменов, разрешение на использование и обучение магии.

Обучение:
5 лет – волшебник 1-й степени.
7 лет – маг 1-й степени.
12 лет – магистр 1-й степени.
Распределение по факультетам проводится деканами.

Факультеты:
- Огонь
- Вода
- Воздух
- Земля
- Природа
- Боевая магия *
- Душа и тело * *
- Магия разума

* - требуется специальное разрешение, с последующим зачислением после окончания ИМИ в действующие войска по специализации и рекомендации декана.
** - студентов на этот факультет отбирал лично бывший ректор. Дэф Аэстеэн – бывший декан факультета. На данный момент работа этого факультета приостановлена.


Нынешний ректор возглавляет факультет боевой магии.

(с) *Сантьяга*

@темы: Другое, Теория магии, Описание земель

23:08 

Магия Тени

ElmenStrem
Когда солнце гаснет, мы зажигаем новое (с)
Магия Тени используется в основном ворами и наемными убийцами. Маг Тени может прятаться в тенях, сливась с ними ("хамелеон"), отводить глаза, делать фантомы (обманки и сложные иллюзии), накладывать на оружие "смертную тень" (магический яд, дарящий мучительную долгую смерть, уничтожая все клетки организма; смерть наступает через трое-пятеро суток после ранения). На магии Тени основаны знаменитые светопоглощающие клинки наемных убийц. Магия Тени способна искажать и даже блокировать светлую магию. Магией Тени защищают тайники и входы в подземные ходы. Но магия Тени действенна только ночью, солнечные лучи ее разрушают.

(с) Микель Энлихарэ & *Сантьяга*

@темы: Теория магии

22:54 

Империя

ElmenStrem
Когда солнце гаснет, мы зажигаем новое (с)
Империя - могущественное государство, занимающее почти четверть материка Альмунд. Во главе государства стоит Император, опирающийся на Совет Министров и Советника. В настоящее время Императором является Альвар I (Альвар Элимор ар Фъяренн д'ан Горро).

Арестен
читать дальше

(с) Blackflamberg


Мельгорнас
читать дальше

(с) Ингвар Гангрел


Саэнна
читать дальше

(с) Микель Энлихарэ

@темы: Описание земель

22:48 

Орден Ночных Убийц

ElmenStrem
Когда солнце гаснет, мы зажигаем новое (с)
Очень маленький (насчитывает не более сотни членов), но очень сильный орден. Занимается охраной Эльменстрэма от зла. Состоит преимущественно из эльфов; сотрудничает с Орденом Ведающих. Постоянный главный штаб хорошо спрятан, а члены ордена не выдадут его даже под пытками. В орден "призывают": за потенциальными членами следят и если считают его достойным, приглашают.
Очень скрытны, прекрасно умеют прятаться и маскироваться, причем без всякой магии. Если рядом с вами стоит убийца, вы никогда об этом не догадаетесь. У них нет никаких опознавательных знаков - им это не нужно, они и так узнают друг друга под любым гримом.
Люди мало что знают об ордене, кроме страшных сказок о нелюдях-убийцах. Эльфы же знают о них гораздо больше. Для большинства эльфов "ночные убийцы" - герои, стать одним из них - мечта многих юных эльфов. Хотя аристократы их презирают, потому что среди членов Ордена есть и простолюдины, и представители других рас.

(с) Нариэль

@темы: Другое

22:47 

Масаны клана Дальго

ElmenStrem
Когда солнце гаснет, мы зажигаем новое (с)
Клан Дальго - клан масанов-наемников; включает в себя около двух десятков масанов из разных кланов, разбросанных по всем странам мира, кроме Империи, т.к. Дальго слишком мало, чтобы в открытую сталкиваться с мельгорнасскими кланами. Четверо из членов клана принадлежат к семье Дальго, они отличаются умением превращаться в крупных кошек. Глава глана (дон) - Диего Дальго (95 года). Реликвия клана - Кошачий Глаз (амулет в виде кошки, дающий членам клана способность общаться между собой телепатически и позволяющая дону читать сознания своих подданнных). База клана расположена на острове Нентайн, где установлен маяк для телепортов, что воляет членам клана путешествовать по всему миру. Считаются лучшими наемными убийцами.

(с) Арридас Робене

@темы: Другое, Расы

22:46 

Эшхары

ElmenStrem
Когда солнце гаснет, мы зажигаем новое (с)
Эшхары - члены Братства морских орков. Обитают на островах, раскиданных по южным морям. В братство входит 5 кланов:
- Клан Урш - знать; только урши могут становиться 'шанами'.
- Клан Орхан - шаманы.
- Клан Урук - воины; только они могут становиться 'тхаэрами' и 'хархами'.
- Клан Шхар - рядовые моряки, ремесленники и т.п.
- Клан Нэш - неорки

Отличительной чертой всех эшхаров являются татуировки. Цвет и узор татуировки на лице указывают на принадлежность к клану, татуировки на других частях телах - положение в Братстве, происхождение, личные заслуги и т.п.

Краткий словарь эшхарских терминов:
эшхар - член братства
аз'арш - член Советы Братства (шан, харха, шарт и н'харг)
хан - командор (командир нескольких кораблей)
шан - капитан; не обязательно командир корабля, часто - помощник хана или аз'арша
шарт - шаман (корабельный маг)
н'харг - "барон"; правитель острова либо один из лидеров кланов Урш, или Урук; также титул н'харга имеет глава клана Нэш
тхаэры - личная дружина шана и хана; у шана - до 10 воинов, у хана - до 20
харха - командир абордажной команды; офицер-урук
тенш - моряк не из братства
шхис - "сухопутная крыса"
кхарс - традиционаая сабля эшхаров; тяжелая и с расширяющимся клинком.

@темы: Другое, Расы

22:45 

Орден Ведающих

ElmenStrem
Когда солнце гаснет, мы зажигаем новое (с)
Ведуны - убийцы магов. Следят за тем, чтобы маги не причиняли никому вреда. За отдельную плату убивают нежить и охотятся за головами. В совершенстве владеют своим телом. Прекрасно умеют обращаться с любым оружием. Знают все о магии, боевых искусствах, природе и монстрах, а также о строении тела. Во главе Ордена стоят четверо Хранящих.
Обучение начинается с 10 лет, так как главное для ведунов не владение оружием, а контроль над телом и разумом. По окончанию обучения, которое длится семь лет, ведун приобретает характерный облик: бритая голова, прозрачная радужка. Все Ведающие имеют особые способности: эмпатия, чувства опасности, иммунитет к ядам, повышенная реакция, тонкий слух, ночное зрение, умение видеть ауру и чувствовать магию. Могут пользоваться Силой своей Стихии. Все ведуны изначально являются магами, и те, кто сохранил Силу после прохождения специального обряда посвящения, получают также и магическое образование. Ведающие берет на обучение любых детей, имеющих способности, если их родители дают на это свое согласие. Но многие будущие ведуны живут при Ордене с раннего детства.

Как известно, маг может пополнять свой резерв так быстро, как это позволяет ширина канала Силы. Чем опытнее маг - тем шире канал. Причем при использовании Силы этот принцип тоже соблюдается: каким бы ни был резерв, маг не может вложить за раз больше Силы, чем позволяет ширина канала. Если же маг попытается обойти этот Закон, то либо у него ничего не выйдет, либо он надорвется. "Надрыв" - это совсем не то же, что магическое истощение. "Надрыв" НИКОГДА не проходит бесследно. Он воздействует на способности, на психику, на физическое состояние мага... Если молодой маг надорвется, он, скорее всего, просто умрет. Но ведуны изобрели способ контролировать "надрыв". Взрослый, опытный вмешивается в ауру ребенка и сам надрывает канал. Некоторые дети навсегда теряют способности, но все равно становятся ведунами - более сильными, более выносливыми, более чуткими.

Кроме того, частью Ордена является и Вольное Братство - организация, о которой практически никто ничего не знает, т.к. это название употребляется только в общении между членами Ордена или Братства. Братство занимается приблизительно тем же, что и Орден, но с небольшими отличиями: Орден охотится на магов и сильную нежить, Братство - на разбойников, нежить, магов-ренегатов и всех, кто подвернется. Орден берет деньги за свои услуги, а Братству платит Орден. Члены ведуны охотятся в одиночку, а "вольные" - парами воин-маг. И, самое главное: ведунов около двух десятков, а "вольных" - несколько сотен.

Орден возник на Альмунде еще на заре человеческой цивилизации, и его деятельность в то время была направлена, в основном, на борьбу с нелюдями, агрессивно настроенными против людей. Со временем отношения между людьми и другими обитателями материка стабилизировались, и на просторах Альмунда с позволения эльфов, масанов и гномов возникло Арестэнское королевство. В 7 году от основания Арестэна Орден был преобразован и приобрел нынешнее название и назначение. Немалую роль в становлении Ордена сыграли эльфийские чародеи, передавшие ведунам бесценные знания. В VI - XIII веках, в Эпоху Смутного Времени, когда Арестэнское королевство распалось на мелкие княжества, и люди снова начали воевать с нелюдями, Орден отказался поддерживать какое-либо княжество и стал самостоятельной структурой, переехав из бывшего эльфийского города Мельгорнаса в Артезианские горы и на долгие годы скрыв свое местонахождение от людских правителей.
Помимо основного назначения, ведуны также работают телохранителями монархов. При Императоре Альваре тоже находится ведун.

(с) Микель Энлихарэ

@темы: Другое, История

22:45 

Инквизиция

ElmenStrem
Когда солнце гаснет, мы зажигаем новое (с)
Такая структура, как Святая Инквизиция, появилась в структуре Церкви в 2376 г. от основания Арестэна, когда Церковь в Империи занимала одну из главенствующих ролей и практически напрямую управляла государство. Предпосылкой к возникновению Инквизиции стали волнения в южных провинциях, где всегда меньше прижился пантеон Новых Богов. Работа тайных агентов Инквизиции принесла много крови в те области, как и зачистки Черных Воронов - специальных магических подразделений Церкви. Структура много раз менялась, менялись возглавляющие, строились новые, так называемые "монастыри". Однако сейчас, вследствие краха Новых Богов и переменой общственно-религиозных веяний, Инквизиция не представляет более той внушительной силы, которой она являлась когда-то. На данный момент это несколько канцелярий в крупных городах, включая Арестэн, но исключая Мельгорнас, и автономный город Ансофир на границе с Горомиром. Также имеется гарнизон численностью в 200 Черных Воронов, подчиняющийся, в первую очередь, Императору.

(с) Ингвар Гангрел

@темы: Другое, Религия, История

22:44 

Убийство как искусство, или Тайны ассасинов.

ElmenStrem
Когда солнце гаснет, мы зажигаем новое (с)
Ассасины - это закрытый орден группы существ, про который много все слышали, но мало кто знает. Дело в том, что каждый желающий стать им не может, да и не всегда захочет. Они живут своей жизнью, и внутри ордена свои законы! Ассасины никогда не подчиняются никому! (как индивидуумам так и целым государствам) Новый будущий воин подыскивается долго и тщательно…, есть два способа: 1)врожденный – когда в определенного мальчика или девочку практически с молоком вкладывают определенные знания и понятия.2)избранный –если определенное существо каким-либо образом обратило на себя внимание ассасинов, заслужило их доверие, дружбу и уважение, тогда его берут на обучение и посвящают в ассасины.( этот вариант бывает скорее как исключение) Про них ходит слава достаточно закрытых и хладнокровных убийц. В чем-то это правда.., но лишь частично. Вступая на этот путь ассасин должен понимать, что дальнейшая жизнь его будет, куда бы он не шел и с кем бы на пути не встречался, залита кровью. На мага может человек начать учиться, и он станет либо великим магом, либо, хорошим магом, либо все останется как есть. Вступая же на тропу ассасина, ученик либо с достоинством пройдет, все испытания и станет ассасином, либо он умрёт! Убийство и смерть для ассасинов это нечто особенное, это почитается! Они никогда не убивают просто так. Зато убивают они красиво.., можно сказать с «душой»(как это ни парадоксально).Все ассасины разделены на специализации и проходя обучение, каждый выбирает свою. Так же после обучения и посвящения ассасин получает уникальное имя, в последствие оно как лицо для других ассасинов. Главный орден находиться в Замке Ассасинов на западе основного материка среди дальних покрытых Забытым Лесом холмах. Недавно еще небольшое представительство появилось в Заквакидалве. Но на самом деле они повсюду вокруг нас ;)

История Ордена

(с) Драко

@темы: Другое, История

22:42 

Вооруженные силы Империи

ElmenStrem
Когда солнце гаснет, мы зажигаем новое (с)
Армия Империи
1. Боевые силы - самая крупная и, собственно, основная часть армии;
2. Разведка - предназначена для получения ценных сведений из стана врага, ведения подрывной работы - убийства важных персон и т.п.
3. Военная казна - часть казны государства, из которой платят жалование воинам, средства, идущие на тренеров, экипировку и т.д.
4. Обоз - оружейники, лекари, каптенармусы - словом, те, кто следит за тем, чтобы воин был здоров, накормлен, одет, обут и оружие его не портилось. Это и боеприпасы для осадных механизмов, и сами осадные механизмы
5. Элитные силы - используются в самых сложных местах боя; секретные отряды, назначение которых ударить в разгар битвы в спину врагу, отряды, прикрывающие отход войска...
6. Командный состав - все командование; занимается стратегией ведения войны
7. Наемники - солдаты, служащие не по призыву, а за деньги

В пехотном легионе - 10 когорт, в каждой когорте - три манипулы, по две центурии каждая. К каждой манипуле присоединена сотня легкой кавалерии и пять магов.

Всего в Эльменстрэме 19 пехотных легионов.
Среди них:
I – Серебряный (элитный)
II - Железный
V – Эльфийский*
VII - Верный
X – Черный**
XIV - Пламенный
XVII – Волчий***

*когда-то очень давно этот легион состоял только из эльфов; теперь все эльфы, служащие в эльменстрэмской армии состоят в V легионе
**им когда-то командовал Черный Принц
***когда-то прославился, дав ожесточенный отпор армадам пиратов


Элитные части делятся иначе. Их меньше, и собирают только манипулы - 6 манипул:
1. Молоты (излюбленное оружие - боевые молоты; 10 магов используют молнии)
2. Берсерки (излюбленное оружие - фламберги)
3. Змеи (излюбленное оружие - парные кинжалы и короткие - 15 метра, копья, все отравлено)
4. Ночные Коты (излюбленное оружие - когти, что-то вроде кастета, только с 4 загнутыми подобно звериным когтям клинками)
5. Каменные (излюбленное оружие - секиры и топоры; все тренеры у них гномы)
6. Поющие-с-Ветром (излюбленное оружие - элитные эльфийские луки, коронный прием - выпустить в один миг 3 стрелы, альтернатива - легкая сабли)

(с) Микель Энлихарэ & Blackflamberg

@темы: Военное дело

22:40 

Металлы

ElmenStrem
Когда солнце гаснет, мы зажигаем новое (с)
Мифрил - в представлении, думаю, не нуждается =) Кроме традиционного мифрила, есть также красный мифрил, добываемый на юге.

Легерил - золотистый сплав, секрет его изготовления знают лишь немногие мастера-кузнецы, при чем - люди))). Очень гибкий и эластичный (!), но при этом прочный. Обладает удивительным свойством - регенерирует. Из него делают кольчуги... Впрочем, кольчугами их назвать сложно - из легерила выплавляют тонкие нити, из которых "вяжут" полотно кольчуги. Такие доспехи очень прочны, не требуют ремонта, но при этом еще и очень редки и дороги...

Асконий - темно-синий дымчатый металл, из него делают темное оружие. Пьет жизни врагов, отдавая их хозяину. Оружие из аскония не дается в чужие руки. Очень своенравно и злопамятно.

Драконий - голубоватый металл, местный заменитель железа. Железа в Эльменстрэме очень мало, а титан требует магической обработки - иначе его не расплавить, поэтому чаще всего доспехи делают из дракония. К тому же драконий легче стали, но не уступает ей по проочности. Доспехи из титана стоят дороже.

Миркаил - "каменный металл", очень твердый, но сам по себе довольно хрупкий. Его добавляют во многие сплавы для прочности.

(с) Микель Энлихарэ

@темы: Другое, Доспехи, Оружие

El'men'Strem. Библиотека

главная